1.) Aufbau der Quelldatei: Titel ----- Spricht für sich selbst. # Fertigkeiten ------- Unter Fertigkeiten sind die üblichen DSA-Talente, -Zauber, -Liturgien und Sonderfertigkeiten gemeint, die in dem Abenteuer benötigt werden. Dabei ist jeder Begriff erlaubt, gleich ob offizielles Talent oder nicht. Es ist nur darauf zu achten, dass diese Fertigkeiten bei der Heldengenerierung aufgelistet werden und vom Spieler mit einem Wert gefüllt werden müssen. Es gibt drei Arten von Talenten: 1. Fertigkeit mit einem Zahlenwert (Beispiel: Verbergen mit Wert 5) 2. Fertigkeit mit einer Stufe (Beispiel: Wuchtschlag mit den Werten I, II oder III) 2. Talent mit boolschem Wert (Beispiel: Kusliker Zeichen, ja oder nein) Ersteres wird als Default-Wert angenommen. Für die Fertigkeit mit einer Stufe muss hinter dem Namen die Bezeichnung "(Stufe)" gesetzt werden. So kann man am Anfang die Stufen von I bis III bei der Heldengenerierung einstellen. Für eine Fertigkeit mit boolschem Wert muss hinter dem Namen die Bezeichnung "(boolean)" gesetzt werden. Dadurch wird bei der Heldengenerierung dieses Talent mit einer Checkbox versehen. Die Fertigkeit kann dann nur die Werte 0 (nein) oder 1 (ja) annehmen. # Variablen --------- Variablen können im Abenteuer verwendet werden, um Zahlenwerte zu speichern. Sie dürfen nur lateinische Buchstaben, Zahlen und Unterstriche beinhalten. Umlaute und Sonderzeichen sind nicht erlaubt. Schon verwendete Fertigkeiten und reservierte Wörter (siehe unten) dürfen nicht verwendet werden. Ebenso gelten die reservierten Wörter von JavaScript. Variablen werden mit 0 initialisiert. # Einleitung ---------- Der Einleitungstext wird beim Start des Abenteuers angezeigt. In der ersten Zeile steht in der Regel der Autor, in der zweiten Zeile ein paar Erklärungen zum Abenteuer. # Heldengenerierung ----------------- Hier werden die Werte des voreingestellten Helden definiert. Die ersten zwei Zeilen können als Erklärung dienen, worauf bei einem Helden in diesem Abenteuer zu achten ist. Die erste Zeile erscheint dabei als Überschrift, die zweite als normaler Text. Die dritte Zeile definiert den Vornamen, die vierte den Nachnamen. Alle anderen Zeilen definieren die Werte, die Anzahl hängt davon ab, wie viele Fertigkeiten angelegt wurden. # Ende ---- Hier steht ein Abschlusstext, wenn das Abenteuer beendet wurde. Die erste Zeile ist die Überschrift, die zweite der normale Text. # Anzahl der Abschnitte --------------------- Es muss die Anzahl der Abschnitte gesetzt werden. Dabei müssen nicht alle Abschnitte vorkommen. So ist entspricht dieser Wert der höchsten Zahl der Abschnitte. # Abschnitte ---------- Es folgen sämtliche Abschnitte, getrennt durch eine Raute. In der ersten Zeile muss die Nummer des Abschnittes stehen. Es folgt beliebiger Text. Normalerweise endet ein Abschnitt mit einer oder mehreren Verknüpfungen zum nächsten Abschnitt. Diese Verknüpfungen müssen in einer neuen Zeile stehen und mit der Abschnittsnummer in eckigen Klammern enden. In den Abschnitten können sämtliche unter 3.) stehende Funktionen benutzt werden. # Die Quelldatei endet mit einer Raute. 2.) Reservierte Wörter: werte AP gesamtpunkte punkte vorname nachname D S H MU KL IN CH FF GE KO KK LeP SK ZK RS BE AT PA FK wuerfelTP zusatzTP maxLE maxAU PABasiswert W(+ eine Zahl) FW(+ eine Zahl) QS(+ eine Zahl) 3.) Funktionen: Funktionen dienen dazu, das Abenteuer interaktiv zu gestalten. Probe ----- Syntax Eigenschaftsprobe: [[PROBE; Eigenschaft; Modifikation; Abschnittsnummer, wenn bestanden; Abschnittsnummer, wenn misslungen]] Syntax Talentprobe mit Probenverweigerung: [[PROBE; Talentname; Modifikation; Eigenschaft 1; Eigenschaft 2; Eigenschaft 3; Abschnittsnummer, wenn bestanden; Abschnittsnummer, wenn misslungen; Abschnittsnummer, falls keine Probe (optional); Text, falls keine Probe (optional)]] Proben sind grundsätzlich in zwei Arten aufgeteilt: Die Eigenschaftsprobe prüft eine Eigenschaft mit einem Würfelwurf. Ist die Augenzahl höher als der Wert, so gilt die Probe als misslungen. Kleiner oder gleich gilt als gelungen. Die Talentprobe prüft das Talent anhand von drei Eigenschaftswerten und drei zugehörigen Würfen. Wenn eine Augenzahl höher ist als der Eigenschaftswert, so dient der Talentwert als "Reserve". Mit ihm werden die fehlenden Punkte zur gelungenen Probe aufgefüllt. Kann bei den drei Würfen der Talentwert nicht alle Proben ausgleichen, so gilt die Probe als misslungen. Bei den Proben müssen nicht zwingend Eigenschaften oder Talente benutzt werden. Man kann jede beliebige Variable benutzen oder auch vordefinierte Werte wie zum Beispiel den PA-Basiswert. Ebenso kann die Probe mit einem Modifikator versehen werden, um die Probe zu erleichtern oder zu erschweren. Hierbei können ebenfalls Variablen genutzt werden. Zusätzlich sind automatische Erfolge und Misserfolge bei Talentproben realisiert. Das bedeutet: Werden zweimal 1 gewürfelt, gilt die Probe unabhängig vom dritten Wurf als bestanden. Bei zweimal 20 gilt die Probe als misslungen, gleichgültig wie hoch der Talentwert ist. Nach der Probe wird auf eine Abschnittsnummer verknüpft. Diese hängt natürlich vom Ausgang der Probe ab. Beispiel: Klugheitsprobe, erleichtert um 4. Gelungen geht es zu Abschnitt 23, misslungen zu 25. [[PROBE;1;KL;-4;23;25]] Beispiel: Sinnesschärfe-Probe, erschwert um 2 - 4 * Aufmerksamkeit. [[PROBE;Sinnesschärfe;2-4*Aufmerksamkeit;MU;KL;IN;19;82]] Zur Talentprobe kommt als Option hinzu, dass die Probe verweigert werden kann. Dazu steht unter dem Bildabschnitt eine Verknüpfung zu einem Abschnitt, wenn die Probe nicht gemacht werden soll. Sobald der Spieler die Probe ausführt, wird die Verknüpfung durch eine andere entprechende Verknüpfung ersetzt. Beispiel: Die Probe kann ignoriert werden und zu Abschnitt 129 ("Lieber gleich aufgeben") gesprungen werden. [[PROBE;Sinnesschärfe;2-4*Aufmerksamkeit;MU;KL;IN;19;82;129;Lieber gleich aufgeben.]] Die übriggebliebenen Fertigkeitspunkte werden in einer Variable gespeichert mit "FW" und der Abschnittsnummer, die Qualitätsstufe wird in "QS" und der Abschnittsnummer gespeichert. Beispiel: Die Sinnesschärfe-Probe in Abschnitt 123 wird mit 4 übrigbehaltenen Fertigkeitspunkten geschafft. In der Variable FW123 steht dann "4", in QS123 steht "2". Geld ---- Syntax: [[GELD; Betrag in Hellern]] Hiermit wird das Geld des Helden verwaltet. Es ist im Grunde nur eine spezielle Variante der Funktion WERT. Beispiel: Abzug von 2 Hellern. [[GELD;-2]] Kampf ----- Syntax: [[KAMPF; Bilder der Gegner als Buchstaben, max. 3, optional); AT des Gegners; PA des Gegners; Würfelanzahl der TP; Modifikation der TP; LE des Gegners; maximale LE des Gegners; untere LE-Grenze, wann der Gegner geschlagen ist; RS des Gegners; 0=Held greift zuerst an, 1=Gegner greift zuerst an; ja=Held kann sich ergeben, nein=Held kann sich nicht ergeben; ja=Gegner ist bewaffnet, nein=Gegner ist unbewaffnet; Option Finte erlaubt (0=beide, 1=Held, 2=Gegner, 3=keiner); Option Wuchtschlag erlaubt (0=beide, 1=Held, 2=Gegner, 3=keiner); Anzahl Aktionen des Gegners; Abschnittsnummer bei Sieg; Text des Links bei Sieg; Abschnittsnummer bei Niederlage; Text des Links bei Niederlage]] Beispiel: Drei Gegner haben die Bilder A, B und A. Sie haben AT/PA 13/10, der Dolch hat eine TP von 1W+1, die momentane Lebensenergie beträgt 30, was auch der maximalen LE entspricht. Jeder Gegner gibt sich geschlagen, wenn er nur noch 10 LeP oder weniger hat. Der Rüstungsschutz beträgt 0. Sie dürfen die erste Attacke ausführen. Der Held kann sich ergeben, was bedeutet, dass ein Link zur Verfügung steht, der den Kampf vorzeitig mit einer Niederlage beendet. Die Gegner haben jeweils nur eine Aktion pro Kampfrunde. Bei dem Sieg des Helden wird Abschnitt 70 gewählt, bei einer Niederlage Abschnitt 99. Mehrere Gegner haben immer die gleichen Werte. [[KAMPF;ABA;13;10;1;1;30;30;10;0;1;ja;ja;0;0;1;70;Die Gegner sehen schwer angeschlagen aus.;99;Ich bin kampfunfähig.]] Mögliche Bilder für Gegner: A: Älterer männlicher Mensch B: Junger weiblicher Mensch C: Orkkrieger D: Bär Waffenschaden ------------- Syntax: [[WAFFENSCHADENname; Wertänderung]] Die WAFFENSCHADEN-Funktion dient dazu, mit der Waffe des Helden einmal Schaden auszuwürfeln. Der Name muss mit WAFFENSCHADEN anfangen, kann sonst aber beliebig sein oder auch weggelassen werden. Mit der Wertänderung kannst du den Schaden noch verändern. Beispiel: Die Waffe macht 2W6+1 Schaden. Sie soll in dem Fall noch zwei Punkte weniger Schaden machen. [[WAFFENSCHADEN1;-2]] Das Ergebnis des zugewiesenen Wertes kann mit dem Textbaustein {WAFFENSCHADENname} in den Text eingefügt werden, mit dem Zusatz "Trefferpunkt(e)". Im Beispiel: {WAFFENSCHADEN1} gibt das Ergebnis aus 2W6-1 wieder, also "11 Trefferpunkte", wenn zweimal 6 gewürfelt wurde. Das Ergebnis des Waffenschadens kann auch in anderen Abschnitten benutzt werden mit dem Namen WAFFENSCHADENname_abschnittsnummer. Will man also aus Abschnitt 231 den WAFFENSCHADEN1 in Abschnitt 280 vom Gegner abziehen, so kann man den Namen WAFFENSCHADEN1_231 benutzen. Regeneration ------------ Syntax: [[REGENERATION; Wertänderung]] Die REGENERATION-Funktion ist dafür da, eine Regenerationsphase zu simulieren. Es wird also ein Wert mitgegeben, der auf die LeP addiert wird. In der Regel ist das ein W6. Ein Minus-Wert wird dabei in 0 geändert und die LeP können dabei natürlich nicht über den maximalen LeP-Wert steigen. Die Anzahl der Lebenspunkte kann mit {REGENERATION} im Text eingebettet werden. Beispiel: Die Heldin regeneriert drei Nächte lang, wobei die letzte Nacht etwas ungemütlich war. [[REGENERATION;+W6+W6+W6-2]] Die Heldin bekommt dadurch {REGENERATION}. Die Heldin bekommt dadurch 5 Lebenspunkte. Wert ---- Syntax: [[WERTname; Variable; Wertänderung in Würfel oder fester Zahl]] Die WERT-Funktion dient zu Manipulation von Variablen oder Talenten. Der Name muss mit WERT anfangen, kann sonst aber beliebig sein oder auch weggelassen werden. Die Variable kann eine Eigenschaft oder LeP sein. Auch Talente oder frei wählbare Variablen können hier stehen, müssen aber am Anfang des Dokuments angelegt sein. Die Wertänderung kann eine absolute Zahl sein (=5), eine Differenz (+2), mit Würfelangaben versehen sein (+W20+W20-1) oder andere Variablen beinhalten. Bei LeP wird zusätzlich geprüft, dass die Änderung nicht über den Maximalwert führt. Beispiel: [[WERT1;LeP;-W6-2]] Das Ergebnis des zugewiesenen Wertes kann mit dem Textbaustein {WERTname} in den Text eingefügt werden. Im Beispiel: {WERT1} gibt das Ergebnis aus -W6-2 wieder, also 8, wenn eine 6 gewürfelt wurde. Schauwert --------- Syntax: [[SCHAUWERTname; Zeigen; Schauname; Wertschalter; Nullschalter(; Folgeabschnitt)]] Die SCHAUWERT-Funktion zeigt verwendete Variablen im linken Infobereich. Wo sonst nur die wichigsten Werte wie Geld, LeP und ähnliches stehen, können eigene Variablen hinzugefügt werden. So können deren Werte immer während des Abenteuers sichtbar sein oder eine Art Inventar simuliert werden. Die Begriffe können nämlich auch mit einem Link versehen werden, um auf einen Abschnitt zu springen (und wieder zurück). Der Schalter Zeigen gibt an, ob die Variable ausgeblendet (0), eingeblendet (1) oder eingeblendet mit Link (2) werden soll. Der Schauname kann ein Talent oder eine beliebige selbst definierte Variable sein. Das ist auch der Name, der im Infobereich angezeigt wird. Dabei können auch Umlaute und Leerzeichen verwendet werden. Der Wertschalter definiert, ob der Wert der Variable angezeigt (ja) oder verborgen (nein) sein soll. Der Nullschalter definiert, ob die Variable ausgeblendet werden soll, wenn der Wert 0 ist (ja/nein). Der Folgeabschnitt ist die Abschnittsnummer, die hinter dem Link steht, wenn Zeigen = 2 gewählt wurde. Damit kann über den Schaunamen mitten im Abenteuer zu einem bestimmten Abschnitt gesprungen werden. Beispiele: [[SCHAUWERT1;1;Nahrung;ja;nein]] Ein Schauwert "Nahrung" erscheint im linken Infobereich. Der aktuelle Wert wird immer angezeigt. [[SCHAUWERT3;2;Tarnelensalbe;nein;ja;198]] Ein Schauwert "Tarnelensalbe" erscheint im linken Infobereich. Es wird kein Wert dazu angezeigt, auch wenn intern ein Wert dazu vorhanden ist. Der Eintrag kann angeklickt werden, was zu Abschnitt 198 führt. Dort wird dann direkt wieder auf den aktuellen Abschnitt zurückgeleitet. Sollte der Wert 0 werden, ist der Eintrag nicht mehr zu sehen. Schadenspunkte -------------- Syntax: [[SP;Wertänderung]] Die Schadenspunkte werden von der Lebensenergie abgezogen. Die Wertänderung kann eine absolute Zahl sein (=5), eine Differenz (+2), mit Würfelangaben versehen sein (+W20+W20-1) oder andere Variablen beinhalten. Beispiel: [[SP;-W6-2]] Das Ergebnis des zugewiesenen Wertes kann mit dem Textbaustein {SP} in den Text eingefügt werden. Im Beispiel: {SP} gibt das Ergebnis aus -W6-2 wieder und das Wort "Schadenspunkte", also "8 Schadenspunkte", wenn eine 6 gewürfelt wurde. Text ---- Syntax: [[TEXTname; Bedingung (optional); Text]] Die TEXT-Funktion dient dynamischen Textbausteinen. So kann der Text im Abschnitt abhängig von Variablen und Talenten gesetzt werden. Der Name muss mit TEXT anfangen, kann sonst aber beliebig sein. Beispiel: Wenn die LE unter 5 ist, soll der Text "Du bist kampfunfähig." in die Zeile eingefügt werden. [[TEXT1;LeP <= 5;Du bist kampfunfähig.]] Der Text wird dann an der Stelle eingefügt, an der der Platzhalter {TEXT1} im Abschnitt steht. Wenn es keine Bedingung gibt, dann wird der Text immer an den Platzhalter gesetzt. Link ---- Syntax: [[LINKname;Bedingung; Abschnittsnummer, falls erfüllt; Text für Link]] Die LINK-Funktion dient dynamischen Verknüpfungen, abhängig von Variablen und Talenten. Der Name muss mit LINK anfangen, kann sonst aber beliebig sein. Die Verknüpfungen werden ans Ende des Abschnitts gesetzt. Beispiel: In der Variable BESUCHT steht, ob der Held einen gewissen Abschnitt bereits erreicht hat. Davon abhängig soll die Verknüpfung zum nächsten Abschnitt bestimmt werden. Ist die Variable = 0, so soll zu Abschnitt 88 verknüpft werden, andernfalls zu Abschnitt 89. [[LINK1;BESUCHT == 0;88;Hier geht es zu Abschnitt 88.;BESUCHT != 0;89;Hier geht es woanders hin.]] Die Funktion kann mit beliebig vielen Verknüpfungen geschachtelt werden. Wichtig ist, dass jede Verknüpfung eine Bedingung, eine Abschnittsnummer und einen Text hat. Die Reihenfolge der Verknüpfungen ist ebenfalls wichtig. Sobald die erste Bedingung erfüllt ist, wird diese Verknüpfung angezeigt, unabhängig von den folgenden Bedingungen. Es wird dann im Abschnitt immer nur eine Verknüpfung angezeigt. Beispiel: Der nächste Abschnitt ist abhängig von der LE des Helden. Bei maximaler LE geht es zu Abschnitt 4, bei einer LE zwischen 10 und Maximum geht es zu Abschnitt 8, bei einer LE zwischen 5 und 10 geht es zu Abschnitt 16, ist die LE unter 5, geht es zu Abschnitt 32. [[LINK1;LE >= maxLE;4;Du bist voll!;LE >= 10;8;Du bist schon angeschlagen.;LE >= 5;16;Langsam wirds eng.;LE < 5;32;Du bist fast schon tot.]] Raetselfrage ------------ Syntax: [[RAETSELFRAGE;Abschnittsnummer, falls richtig; Abschnittsummer, falls falsch; Lösung1(; Lösung2 usw.)]] Hier wird ein Textfeld eingeblendet, das zur jeweiligen Abschnittsnummer führt, je nach dem, ob die richtige Antwort eingetragen wurde oder nicht. Beispiel: [[RAETSELFRAGE;141;142;Wildschwein;Wildschweine]] Wenn ich das Textfeld "Wildschwein" oder "Wildschweine" eingetragen wird, wird zu Abschnitt 141 geleitet, ansonsten zu 142. AP -- Syntax: [[AP;Anzahl Abenteuerpunkte;Begründungstext;Fortschrittspunkte]] Die AP-Funktion dient zur Belohnung des Helden, wenn er das Abenteuer zu Ende gebracht hat. Wenn er also einen bestimmten Abschnitt erreicht hat, kann man diese Funktion einbauen, damit am Ende steht, wie viele APs und aus welchem Grund er sie bekommen hat. Die Fortschrittspunkte sind für die Prozentangabe gedacht, wie komplett man das Abenteuer durchgespielt hat. Beispiel: Der Held erreicht einen bestimmten Abschnitt. Dafür soll er zum Ende 5 Abenteuerpunkte erhalten, denn er hat einen harten Kampf erfolgreich überlebt. Der Kampf markiert auch einen wichtigen Abschnitt des Abenteuers, sodass hierfür ein Fortschrittspunkt vergeben wird. Werden also im gesamten Abenteuer 5 Punkte vergeben, hätte er bereits 20 % des Abenteuers an dieser Stelle geschafft. [[AP;5;für einen echt harten Kampf;1]] BELOHNUNG --------- Syntax: [[BELOHNUNG;Text]] Statt dem Helden zum Schluss nur APs zu schenken, können hiermit beliebige Belohnungen vergeben werden. Der Text aller Belohnungen wird einfach am Ende als Text unter den APs aufgelistet. Beispiel: Der Held hat den Bösewicht besiegt und kann sein wertvolles Schwert sichern. [[BELOHNUNG;Ebenso hast du ein schönes Schwert ergattert (Wert: 200 D, da Zierschwert im Kampf nicht zu gebrauchen).]]